Digitale Spiele und Hybridkultur

Cognome dell'autore
Luca
Cannellotto
Tipo di ricerca
Tesi di laurea
Stato
abgeschlossen/terminé
Cognome del docente
Prof.
Philipp
Sarasin
Istituzione
Neuzeit
Luogo
Zürich
Anno
2010/2011
Abstract

Die öffentlichen und akademischen Debatten der letzten Jahre über die digitalen Spiele zeigen vor allem eines auf, nämlich dass diese irritieren und polarisieren. Weite Teile der Gesellschaft bekunden nach wie vor Mühe, die relativ junge mediale Erscheinung zu erfassen und einzuordnen. Während Computer- und Videospiele bis zu Beginn der 1990er Jahre lediglich als Spielzeug für Kinder und Jugendliche angesehen wurden, stellen sie heute zunehmend auch für erwachsene Menschen einen Teil der alltäglichen Realität dar, auch in der Schweiz.

Digitale Spiele stehen vermehrt auf der Agenda von Politikern und Wissenschaftlern unterschiedlicher Disziplinen und aktuell wird ihre Rolle als Kulturgut verhandelt. In den letzten beiden Jahrzehnten sind sie virulent geworden und haben verschiedene Bereiche unserer Alltagskultur infiltriert und geprägt. Es steht deshalb nicht zur Debatte, ob sie Teil derselben sind, sondern vielmehr, welche Rolle sie darin innehaben. Aus historischer Perspektive ergibt sich daraus folgende Fragestellung: Mit welchen Mitteln und über welche Wege haben sich die digitalen Spiele in den letzten rund zwanzig Jahren in die Alltagskultur eingeschrieben und welche Auswirkungen sind mit diesem Wandel verbunden? Damit einher geht die Frage nach den Berührungspunkten mit und der Abgrenzung zu anderen kulturellen Erscheinungen. Dem geht die Beobachtung voraus, dass, wenn unterschiedliche kulturelle Systeme aufeinandertreffen, es unweigerlich zu Überschneidungen und Vermischungen kommt. Wir haben es mit hybriden Formen des "Sowohl-als-auch" zu tun, die unterschiedliche Elemente in sich vereinen. In den letzten zwei bis drei Jahrzehnten hat sich ein interdisziplinärer Diskurs herausgebildet, dessen Kernaussage ist, dass Hybridisierungsprozesse ein konstituierendes Merkmal unserer Gesellschaft und im Besonderen der (Medien-)Kultur sind. Den Potentialen und Schwierigkeiten dieser Entwicklungen aus historischer Perspektive Rechnung zu tragen, ist ein Ziel dieser Arbeit.

Nach einem kurzen Überblick zur Geschichte der Video- und Computerspiele von deren Anfängen bis zum Beginn der 1990er Jahre beschäftigt sich der Hauptteil der Untersuchung unter anderem mit der Frage, wie die digitalen Spiele mit ihrem Image als Kinderspielzeuge in die Interessensphäre der Erwachsenen eindringen und diese durchdringen konnten. Ebenfalls beleuchtet wird das wechselseitige Verhältnis zwischen den digitalen Spielen und ihnen verwandten Unterhaltungsformen. Die offensichtliche Berührungsfläche zum Film wird ebenso thematisiert wie der Bedeutungszusammenhang zwischen der Spiele- und der Musikindustrie. Ein weiteres Kapitel betrachtet den Wandel der digitalen Spiele als geschlossene Systeme hin zu offeneren Konzepten, welche den Spielern Einfluss auf den Spielinhalt einräumen und damit ihre klassische Rolle als Konsumenten aufbrechen und in Frage stellen. Schliesslich wird auch die technologische Entwicklung in Augenschein genommen und zu erklären versucht, wie aus elektronischen Spielzeugen Mehrzweckmaschinen wurden, die nicht mehr nur der Unterhaltung dienen, sondern ein breiteres Anwendungsfeld gefunden haben.

Accesso al lavoro

Biblioteca

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