Mythos und Mythomotorik in Videospielen: Eine vergleichende Analyse der Mythen „Atlantis“ und „Die Drei Königreiche“ in den Medien Film und Videospiel

AutorIn Name
Flavio
Fernandez
Academic writing genre
Master thesis
Status
abgeschlossen/terminé
DozentIn Name
Prof.
Joachim
Eibach
Institution
Historisches Institut
Place
Bern
Year
2019/2020
Abstract
Mythen mit Videospielen zu verbinden, mag zunächst sinnlos oder oberflächlich erscheinen. Wenn jedoch Mythen als kulturelle Realitäten oder als Erzählungen verstanden werden, die eine fundierende oder kontrapräsentische Wirkung haben können, also den Status quo in einer Gesellschaft bestätigen beziehungsweise in Frage stellen, dann ergibt sich die Frage, inwiefern Videospiele nicht nur rein der Unterhaltung dienen, sondern gleichzeitig auch Einfluss auf das kulturelle Gedächtnis nehmen. Das Ziel dieser Arbeit war also, herauszufinden, ob Videospiele die Mythomotorik antreiben oder nicht. Mythomotorik meint dabei die für ein Kollektiv handlungsleitende Wirkung eines Mythos. Um dies untersuchen zu können, müssen in einem ersten und zweiten Schritt die Begriffe Mythos und Videospiele genauer definiert werden. Dabei stellt sich dem Forschenden die Schwierigkeit der unermesslichen Fülle von Untersuchungen zum Begriff des Mythos, die dem sehr jungen Forschungsbereich der Video Game Studies gegenübersteht. Da Videospiele viele Gemeinsamkeiten mit Filmen aufweisen, wurden für die Analyse nicht nur Videospiele untersucht, sondern auch Filme. Es mussten also Mythen ausgewählt werden, die sowohl in Erzählungen wie auch in Filmen und Videospielen verwendet werden. Schliesslich wurde der Mythos um die versunkene Stadt Atlantis und die Erzählung des Epos Drei Königreiche seit dem antiken China ausgewählt. Um überhaupt eine mythomotorische Wirkung von Videospielen feststellen zu können, muss geklärt werden, welche Arten von Mythen existieren, welche davon sich für die Verwendung in Videospielen eignen und weshalb. Erst danach kann analysiert werden, ob der verwendete Mythos eine fundierende oder kontrapräsentische Wirkung entfaltet. Beim Vergleich der Mythen und der Medien wird ersichtlich, dass Mythenelemente bestens für die Verwendung in Videospielen in Frage kommen. Dabei gibt es natürlich gewisse Narrative, die geeigneter sind als andere, wie beispielsweise der Heldenmythos gegenüber einem psychologisch en Mythos. Die Resultate zeigen, dass Videospiele aufgrund des für dieses Medium spezifischen Merkmals der Interaktivität eine einzigartige Möglichkeit darstellen, um dem Spielenden den Mythos als lebendige und beinahe reale Erzählung vermitteln zukönnen. Des Weiteren eröffnen Videospiele das Erleben von Simulationen und bieten dem Spielenden die Möglichkeit, Alternativen für vergangene Ereignisse zu erleben. Sie stellen so bestehende gesellschaftliche Verhältnisse in Frage oder bestätigen diese. Die vorliegende Arbeit dient somit als erste Untersuchung zu Mythen und deren Wirkung im Medium der Videospiele. Es würde sich nun anbieten, die Wirkung der Mythen auf den Spielenden genauer zu erforschen. Interessant wäre sicherlich auch eine Untersuchung der Mythen in der neu aufgekommenen virtuellen Realität.

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